可访问谁明浪子心-ShiYi’s Blog,获得更好的阅读体验。 什么是云函数 云函数提供了一种直接在云上运行,无状态的、短暂的、由事件触发的代码的能力。 云函数与轻服务的关系 ServerLess,即无服务器架构,也叫轻服务,它包含两个部分,如下: 函数即服务(FaaS: Function as a Service) 函数即服务提供的是计算能力。原有的计算能力,无论是容器也好,虚拟机也... 作者:to_be_better 发表于 2018/12/31 11:55:39 原文链接 https://blog.csdn.net/to_be_better/article/details/85455410 阅读:686 继续阅读 >>


师毅 18/12/31 11:55:39
前言大学以来一直想做一个OJ,终于可以开始,而且是用新学的Go来写,心里还是挺兴奋的。 项目启动,要搭架子,第一件事,当然是选择一个包管理工具。Go的包管理还是挺混乱的,没有一个能像Java的Maven一样足够强大&一统天下,尽管优秀的第三方工具已有十来种,且官方也开始着手开发(快统一江湖吧)。 (ps:虽然包管理很让人糟心,但这并不能影响我对这门语言的热爱)glide安装go get gith 作者:to_be_better 发表于 2017/10/02 05:23:28 原文链接 https://blog.csdn.net/to_be_better/article/details/78149713 阅读:4728 评论:1 查看评论 继续阅读 >>


师毅 17/10/02 05:23:28
前言这一阵子,刚换了落脚地儿,没想好该去折腾什么,恰好看到可以用git page搭建一个博客,就搞了搞。关于主题啊,配置啊什么的,网上都有好多,偏偏迁移这个事儿挺麻烦,幸好有找到一前辈的脚本,可以将CSDN的博客导出为markdown格式,但是其导出来的md文件并不能直接用hexo,想要显示的好一些还需要再用脚本将它二次润色。 本人重写了润色的脚本,并增加了对CSDN的分类的爬取,将其作为hexo 作者:to_be_better 发表于 2017/06/18 21:53:27 原文链接 https://blog.csdn.net/to_be_better/article/details/73441098 阅读:1330 评论:6 查看评论 继续阅读 >>


师毅 17/06/18 21:53:27
方法1. 使用sleep或者usleep这种方法很简单,这里就不具体描述,它的缺点也很明确:精度不够,特别是在系统负载比较大时,会发生超时现象。方法2. 使用信号量SIGALRM + alarm()alarm也称为闹钟函数,alarm()用来设置在经过参数seconds指定的秒数后传送信号SIGALRM给目前的进程。如果参数seconds为0,则之前设置的闹钟会被取消,并将剩下的时间返回。要注意的是 作者:to_be_better 发表于 2017/03/02 23:06:51 原文链接 https://blog.csdn.net/to_be_better/article/details/59745026 阅读:1285 继续阅读 >>


师毅 17/03/02 23:06:51
通常,I/O复用机制都需要事件分享器。分享器对象可将来自事件源的I/O事件分离出来,并分发到对应的Read/Write事件处理器。开发人员预先注册需要处理的事件及该事件对应的事件处理器。 Reactor和Proactor都涉及到了事件分享器,不同的是,Reactor是基于同步I/O的,而Proactor是与异步I/O相关。在Reactor模式中,事件分离器等待某个事件或者某个操作的状态发生,比如文 作者:to_be_better 发表于 2017/03/01 18:40:34 原文链接 https://blog.csdn.net/to_be_better/article/details/59116897 阅读:939 继续阅读 >>


师毅 17/03/01 18:40:34
背景在中国的互联网诸多业务领域中,游戏一直是充当“现金牛”而存在的。但是,在游戏服务器端开发领域中的很多重要问题,并没有被明确的分辨出其特异性,从而得到专门的对待。我们不管是在业界开源领域,还是内部分享中,很少会有专门针对游戏业务特征进行专门设计的组件、类库或者框架。我们从游戏的客户端方面来看,一款专业的游戏客户端引擎,已经是游戏开发的标配,比如最早的Flash Builder,到后期的Cocos2 作者:to_be_better 发表于 2017/02/27 02:57:55 原文链接 https://blog.csdn.net/to_be_better/article/details/57683091 阅读:3492 继续阅读 >>


师毅 17/02/27 02:57:55
卡牌、跑酷等弱交互服务端卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:登录时可以使用非对称加密(RSA, DH),服务器根据客户端uid,当前时间戳还有服务端私钥,计算哈希得到的加密 key 并发送给客户端。之后双方都用 HTTP通信,并用那个key进行RC4加密。客户端收到key和时间戳后保存在 作者:to_be_better 发表于 2017/02/24 22:48:49 原文链接 https://blog.csdn.net/to_be_better/article/details/56954500 阅读:6050 评论:1 查看评论 继续阅读 >>


师毅 17/02/24 22:48:49
TCP服务特点面向连接、基于字节流和可靠传输。TCP的面向连接是什么意思?通信双方都必须先建立连接,然后才能开始数据的读写,双方都必须为该连接分配必要的内核资源,以管理连接的状态和连接上数据的传输。 同时,TCP连接是全双工的,就是说,双方数据的读写,可以通过一个连接进行,完成数据交换之后,通信双方都必须断开连接,以释放系统资源。而且,TCP连接是一对一的,所以,基于广播和多播的应用程序不能使用T 作者:to_be_better 发表于 2017/02/20 02:22:13 原文链接 https://blog.csdn.net/to_be_better/article/details/55909159 阅读:2794 评论:1 查看评论 继续阅读 >>


师毅 17/02/20 02:22:13
在Linux中经常发现空闲内存很少,似乎所有的内存都被系统占用了,表面感觉是内存不够用了,其实不然。这是Linux内存管理的一个优秀特性,主要特点是,无论物理内存有多大,Linux 都将其充份利用,将一些程序调用过的硬盘数据读入内存(buffer/cache),利用内存读写的高速特性来提高Linux系统的数据访问性能。在这方面,区别于Windows的内存管理。本文从Linux的内存管理机制入手,简单 作者:to_be_better 发表于 2017/02/16 04:07:24 原文链接 https://blog.csdn.net/to_be_better/article/details/55250397 阅读:2109 评论:1 查看评论 继续阅读 >>


师毅 17/02/16 04:07:24
前言ps:一直希望有个游戏服务端的技能树,此文算是指明方向,故记录于此。 知道该去哪打怪、打什么怪,升级才快。 本文作为游戏服务器端开发的基本大纲,是游戏实践开发中的总结。第一部分专业基础,用于指导招聘和实习考核, 第二部分游戏入门,讲述游戏服务器端开发的基本要点,第三部分服务端架构,介绍架构设计中的一些基本原则。希望能帮到大家。 一、专业基础1.1 网络1.1.1 理解TCP/IP协议 作者:to_be_better 发表于 2017/02/15 02:50:03 原文链接 https://blog.csdn.net/to_be_better/article/details/55182643 阅读:956 继续阅读 >>


师毅 17/02/15 02:50:03